تخیل کاربردی (انیمیشن و اسطوره ها)

  • توسط نقشبندی
  • ۱۳۹۸-۰۴-۱۰
  • ۹۹ بازدید

تخیل کاربردی در تکامل زیستی و مادی انسان

تخیل کاربردی در تکامل زیستی و مادی انسان نقش مهمی دارد. آثار آن در وسایل و ابزار های ساخته شده (انیمیشن و اسطوره ها) دیده می شود. میل به پرواز که از تخیل اساطیری پرواز با پرندگان و جانوران بالدار شروع می شود و به تخیل کاربردی علم در ساخت هواپیما منجر می شود. تخیل به موضوعات غیر واقعی نمی پردازد بلکه از طبیعی ترین پدیده ها تا شگفت ترین آنها را در بر می گیرد.

اساطیر

اساطیر و چگونگی متاثر شدن کاراکتر های انیمیشن از آن بحثی پیچیده و در عین حال جالب را به دنبال دارد. چگونگی پیدایش خود اساطیر، شکل گیری و تکامل ایشان و نقش باور های قومی و مذهبی در این زمینه و بسیاری از عوامل بیرونی دیگر، همه و همه احتیاج به نگرش جدیدی را برای استفاده دوباره از این کاراکتر های از پیش ساخته شده در میان قالب های تصویر متحرک طلب می کند.
در تعریف کلی اساطیر آمده است: « اساطیر، مفردش اسطوره، داستان های خرافی یا نیمه خرافی، درباره قوای فوق طبیعی و خدایان که به صورت روایت از نسل های متوالی به یکدیگر انتقال پیدا می کند، اساطیر و با داستان های پهلوانی افراد بشری و نیز افسانه های جن و پری که برای سرگرمی جعل شده، تفاوت دارد.»

تعریف اسطوره

تعریف اسطوره در دایره المعارف بریتانیکا: یک داستان نمادین و معمولا با منشا ناشناس و البته تا حدی سنتی که ظاهرا با اتفاقات واقعی نسبت پیدا می کند و بیشتر به اعتقادات دینی مربوط می شود.
اسطوره با رفتارهای نمادین همچون نیایش و مراسم مذهبی متفاوت است همچنین با مکان های سمبلیک مانند معابد و نیز شمایل ها.

تصوری از خدای بزرگ

آن چه درباره اساطیر مطرح می شود، در مرحله اول، تخیل قوی، بکر و عجیبی است که موجب پیدایش آنان گشته است. تفکری که به گونه ای غیر قابل انکار از نوع تخیل انیمیشن است در این محدوده بسیاری از ناتوانی های انسان به توانایی تبدیل می شوند و هرچه در ارتباط با او قرار می گیرد، قابل تغییر و تحول است. . اساطیر شماری از خدایگان یا ابر انسان های خاص هستند که با امر متعادلی درگیرند. هر اسطوره ای که امروزه بازگو می کنیم ریشه ای در تجربه ی گذشته ی ما دارد. تعریف اسطوره در یک فرهنگ واژگان، داستان هایی درباره خدایان است. سپس پرسش بعدی مطرح می شود که خدا چیست؟ خدا تجسمی قدرت برانگیز یا نظامی ارزشی است که در زندگی بشر و کائنات عملکرد دارد.

علل پیدایش

منشا این نوع تفکر را می توان در نقاط مختلف جستجو کرد. علل به وجود آمدن این گروه عظیم از داستان ها و باور های عجیب، زیبا و فوق العاده را می توان در جای جای زندگی انسان و خواسته ها و تمایلاتش دنبال کرد. شاید انسان به وسیله همین داستان ها، اسطوره ها و تخیلات بر آن چه دشمن می پنداشته است و یا بر دشواری های زندگی پیروز گردیده و نقطه ضعف های خویش را از یاد برده است.
«همچنین فضایل و قدرت هایی که به خدایان اساطیری و قهرمانان نسبت می دهیم، خلاف یا ضد چشمگیر ترین ناتوانایی های ماست.

قابلیت و توانایی اساطیر

اساطیر جملگی دارای توانایی هایی هستند که نقطه مقابل ناتوانایی های ماست. به عنوان مثال، به موجودات بالدار در اساطیر توجه کنید. چند نوع از این گونه موجودات را در اسطوره ها می توان مشاهده کرد؟ تعداد بسیاری اسب بالدار، کفش بالدار، اژدهای بالدار، کلاه بالدار، فرشتگان و موجوداتی از این قبیل وجود دارد. بال همیشه و همه جا نشانه پرواز بوده و هست. حداقل اولین مفهومی که بال در ذهن ما تداعی می کند پرواز است. ریشه ی این گونه از اساطیر را می توان در آرزوی پرواز آدمی جستجو کرد. این آرزو در بعضی از اساطیر غیر بالدار(مانند قالیچه پرنده، دیو و …) برای انسان مستتر است. به بیان دیگر، او پرواز خودش را در قالب موجود پرنده به تصویر کشیده است.

هوش مدرن

هوش مدرن، اسطوره را به عنوان تلاش کورکورانه انسان بدوی در توصیف جهان طبیعت تفسیر می کند که این تعریف در اندیشه فریدز جاری است. یا آنگونه که مولر تفسیر می کند که اسطوره تخیلات و رویاهای شاعرانه اند که از دوران ما قبل تاریخ آمده و در اعصار بعد به درستی درک نشده است.
در اندیشه دورکهیم، اسطوره گنجینه تمثیل های راهنماست که انسان را در راه رسیدن به جمع شکل می دهد. در تصور یونگ، اسطوره یک خواب جمعی است که نشانگر خواسته های کهن الگویی در اعماق روح بشر است.

یا آن را مرکبی می دانند که انسان را به سوی عمیق ترین بینش های متافیزیکی سوق می دهد که این مهم در تفکر کوماراسوامی نمود دارد.و یا این اعتقاد کلیسا که اسطوره را مکاشفات خدا با فرزندانش بر می شمارد.

فروید

فروید معتقد بود که اساطیر باز مانده های کج و معوج شده ی توهمات و آرزو های ملل و اقوام در حکم رویا های متمادی نوع بشر در دوران نوجوانی اویند.

انیمیشن و اسطوره ها

استفاده از اسطوره در انیمیشن مانند بسیاری از موارد دیگر استفاده از تکنیک های تصویر متحرک، به دلیل قدرت بیان بسیار قوی و خارق العاده ی این سبک هنری در تبیین موجودات اسطوره ای است. شاید چنین موجودی را تنها از طریق انیمیشن بتوان به تصویر کشید و به آن حیات بخشید. زیرا دیگر سبک های بیان تصویری (مانند سینما و تئاتر) اغلب در میان کلیت یک کاراکتر اساطیری ناتوان هستند و اگر در مواردی موفق بوده اند، دلیل آن استفاده از تکنیک های انیمیشن در آن صحنه ها برمی گردد. به عنوان مثال، می توان به فیلم های هفتمین سفر سندباد، جیسون و ارگونات ها، یک میلیون سال پیش از میلاد مسیح، ویلو و حتی پارک ژورراسیک یا سوپرمن اشاره کرد.

انیماتور ها و خلق یک اسطوره

آن چه یک انیماتور در طراحی کاراکتر های خود از روی اسطوره ها باید در نظر داشته باشد، بیشتر سلیقه ای و فردی است تا قائده مند و طبقه بندی شده. با توجه به گستردگی دامنه ی کارکرد انیمیشن، هرگونه بیان از کاراکتر های اسطوره ای در این حوزه می تواند دارای عملکرد باشد. بعضی معتقدند که کاراکتر انیمیشن باید ساده و راحت باشد یا اینکه در بیان حالات و طراحی او، اغراق همیشه حرف اول را خواهد زد، و یا اینکه باید از خطوط کم تر و ریزه کاری های مختصر در طراحی یک کاراکتر استفاده کرد. در صورتی که این گفته با آن که بسیار کاربردی است و از روی دقت بیان شده، اما کامل نیست و لزوما یک کاراکتر انیمیشن نباید ساده و بی ریزه کاری در حالت و حرکت باشد.

اگر چه با در نظر گرفتن این نکته سرعت کار تولید انیمیشن افزایش خواهد یافت. بعضی دیگر معتقدند لزومی برای ریزه کاری نیست، زیرا در حین حرکت، ریزه کاری ها در تصویر متحرک دیده نخواهند شد.

مضحک قلمی

برخی دیگر بر این باورند که کاراکتر انیمیشن موجودی اغراق شده و فانتزی و تا حد زیاد مضحک است. شاید عبارت «مضحک قلمی» در بیان انیمیشن، ساخته این گروه باشد. در صورتی که به طور حتم چنین نیست و همانطور که شاهدیم انیمیشن های بسیار زیادی هر روزه ساخته می شوند که کاراکتر ها و حتی داستان های بسیار جدی و گاه خشن دارند و از این گونه انیمیشن ها در تولیدات نشنال فیلم کانادا یا تولید کشور های بلوک شرق و تهیه کنندگان انفرادی، بسیار می توان مشاهده کرد.

تصویر متحرک

در فیلم های تصویر متحرک تجاری که سردمدارانش فیلم های ساخت کمپانی والت دیسنی هستند، تجویز های گروه های ذکر شده بسیار به چشم می خورد. به قنطورس (Centaurs) از اساطیر قدیم توجه کنید که چگونه در سیری تاریخی قرار گرفته است و سرانجام، زیر بنایی برای تبدیل و تولد یک کاراکتر در فیلمی از ساخته های والت دیسنی می شود.

سنتور یا قنطورس

با توجه به کاراکتر سنتور یا قنطورس ساخته کمپانی والت دیسنی می بینیم که خصوصیات ساده طرح در خطوط و فرم و همچنین کاستن از ریزه کاری ها، به شدت در این طرح رعایت شده است. خطوط تا حد نهایت کم شده اند و از قوس های یکدست و قوی برخوردار گشته اند. این گونه کاراکتر ها قابلیت تکرار سریع و فراوان را در خود دارا هستند و در نوع تجاری انیمیشن، کاربرد زیادی دارند.

از طرف دیگر، رعایت نوعی زیبایی آمیخته با مضحکی در طراحی آنها به چشم می خورد. شخصیت ها زیاد جدی نیست و شاید دلیل اصلی این باشد که بینندگان این گونه تولیدات را بیش تر در بین کودکان باید جستجو کرد زیرا به زعم والت دیسنی، کودکان دنیایی ساده و شاد دارند.

نمونه های بی شمار دیگری نیز ی توان پیدا کرد که طراحان از موجودات اساطیری برای خلق یک کاراکتر بهره برده اند.

قبلی «
بعدی »

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

اخبار

سینما و هنر

جهان